Será possível inventar sempre?
Parte I
Esse post será um de uma série que pretendo publicar nas próximas semanas. A idéia é discutirmos o mercado de games e seus gêneros, discutindo até que ponto é possível uma série ou um gênero se reinventar.
Moda Retrô: Sinal de Crise
Atualmente parece que vivemos numa crise de criatividade em muitos meios culturais, não só nos jogos. Obviamente irei me focar nos games, no entanto, peço licença para o leitor para chamar a atenção para um fenômeno atual na industria cultural em geral: um resgate de idéias antigas ou então uma exploração de outras áreas.
Primeiramente, isso é negativo? De modo algum, desde que as coisas sejam feitas com qualidade. O que temos que chamar atenção aqui é para o fato de que várias franquias do passado estão retornando. No cinema pudemos perceber isso mais claramente. Nos últimos anos houve uma enxurrada de remakes de clássicos do passado, de versões cinematográficas de séries das décadas de 60 e 70 e o renascimento de franquias mais velhas – em especial filmes de ação – com seus protagonistas já vovôs ( Indianas, Rockys, Mclanes). Alguns dizem que isso é um oportunidade para as gerações novas conhecerem o que foi produzido antes delas nascerem e quem sabe se interessar por essas franquias no passado. Obviamente com uma intenção de ganhar dinheiro, mas que seja.
Nós podemos ver a mesma coisa nos games. Séries antigas que caíram no gosto da galera anos atrás tentaram retornar aos montes e nem sempre com bons resultados (Golden Axé, alguém?). Já outras, já carregavam no próprio nome um Hype enorme (Acho que ouvi um Street Fighter por aí). Tivemos uma avalanche de números 4 nos games em 2008 e 2009: SF 4, Soul Calibur 4, GTA 4 e Metal Gear Solid 4. Alguém já reparou que $ fica no mesmo lugar que o 4 no teclado? Será apenas coincidência?!! O_o
Mais uma vez, isso é ruim? Não, mas na verdade é uma faceta da crise (que não começou em 2008). Agora vamos falar especificamente do assunto deste blog.
Games Mais Caros que Filmes
Na era 8 e 16 bits, equipes pequenas de umas 10 pessoas eram capazes de produzir um joguinho de sucesso. Com o incremento tecnológico a coisa se complica, precisa-se de mais especialistas. O acirramento das disputas de mercado começam a render campanhas de marketing maiores do que o costume. No fim da era de 16 bits a bola da vez era potência de hardware.
Já na era do PS1 a produção de jogos começou a tomar proporções Homéricas. Os jogos começaram a ter orçamento de filmes e muitos caíram na armadilha de que apenas ter grandes produções significavam grande rentabilidade. Com o tempo provou-se que estavam errados e daí começou o problema de qualquer inovação no campo: garantia lucro.
Atualmente passamos por um momento em que inovar é considerado mais perigoso do que necessário. Por isso temos visto estilos de jogos consagrados sendo reproduzidos a exaustão. Hoje temos gêneros de jogos que nem se imaginava que seriam consagrados como tal, como jogos de segunda guerra mundial, de mundo aberto, musicais e de zumbis. A coisa caminhou para uma exaustão completa desses gêneros porque ainda estão no auge e vendem. Os riscos de se criar algo 100% novo é grande e as produtoras não querem nem arriscar, porque chegaram a um nível que o investimento é tão grande que o jogo tem que ter praticamente uma aceitação mínima de 80% do mercado para render algum lucro.
Outros que tentam arriscar embasados em experiências consagradas ancorados nos próprios nomes. Podemos usar de exemplo das duas coisas, de inovação e nome, é WIll Wright criador de Sim City e The Sims que passou uns cinco anos falando de sua nova criação Spore. Spore sofreu um Hype absurdo e uma frustração maior ainda. Foi incrível o fato de que as pessoas falavam mais do jogo antes dele ser lançado do que depois. Ele foi um exemplo de inovação que não deu muito certo. No meu ver o problema é que eles prometeram demais.
Um exemplo puro de escorar no próprio nome foi o Flag Ship Studios com Hellgate London que foi proclamado o “sucessor espiritual” de Diablo, tendo em vista que a equipe do estúdio que fez o jogo era a equipe antiga da Blizzard que havia feito Diablo. Resultado: um jogo que não agradou metade das pessoas que o adquiriram e que em um ano fechou seu suporte online eternamente.
Evolua ou Morra
Mais uma vez, não acho que é preciso inovar e inovar e inovar o tempo todo. Ninguém tem capacidade para isso. No entanto a formula de sucesso ao ser reproduzida a exaustão pode resultar em frustrações que vão colocar o jogo num ponto que ou ele inova em algum ponto ou ele para por ali.
O melhor exemplo dessa máxima é a Nintendo. Nenhuma empresa tem a mesma capacidade de se renovar e reinventar como ela. Foi assim com Mario World, com Mario 64 e por fim com o Galaxy (que tem um pouco de retro nele, mas deixemos para outro dia). Mais do que isso, o próprio lançamento do Wii com um Hardware inferior ao dos competidores mostrou que inovar dentro do que já se tem pode ser uma resposta melhor.
Na próxima semana gostaria de discutir um gênero que está ameaçado por esse processo: Jogos de Luta. Em especial as impressões que King of Fighters 12 deixou por aí. Será que melhorar apenas graficamente é a solução?
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